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 Modification Avant-garde 3.0

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Tonnyo
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MessageSujet: Modification Avant-garde 3.0   Lun 23 Fév - 21:39

Dans la mise à jour 3.0, tous les Avant-gardes obtiennent deux nouveaux pouvoirs passifs.

Impact concentré : le tir à fort impact ignore 60 % de l’armure de la cible et la frappe de crosse ou la frappe d’électrochocs inflige 10 % de dégâts en plus.

Améliorations pour blaster : augmente l’effet de vos cellules quand elles sont actives.

Cellule de plasma : augmente les dégâts et la chance de coup critique des attaques élémentaires de 3 %.

Cellule ionique : augmente les dégâts infligés par la cellule ionique de 10 %.

Cellule énergétique puissante : augmente tous les dégâts énergétiques et cinétiques infligés de 2 % supplémentaires.

La diversion a été retirée de la liste des pouvoirs de l’Avant-garde. La salve sonique réduit désormais l’animosité pour les Avant-gardes qui n’ont pas dont la cellule ionique n’est pas active, mais reste une provocation de zone pour ceux dont la cellule ionique est active. La cellule ionique augmente également la précision de 10 %, mais réduit de 10 % la quantité de dégâts infligés par l’Avant-garde. Le choc neural et la salve sonique peuvent maintenant rater leurs cibles, mais la précision conférée par la cellule ionique compense cela pour les tanks, tandis que les Avant-gardes qui infligent des dégâts devront continuer à augmenter leur précision grâce à leur équipement pour empêcher tous leurs pouvoirs de rater leurs cibles.

La cellule énergétique puissante augmente désormais les dégâts énergétiques et cinétiques au lieu des dégâts élémentaires et internes. Cette modification a plus de sens quand on tient compte des changements appliqués à la discipline Stratégie.

Maîtrise du bouclier


La discipline Maîtrise du bouclier rappellera sans doute quelque chose aux tanks Avant-gardes. Le rôle de tank des Avant-gardes n’a pas subi de modification drastique, mais il propose un nouveau pouvoir :

Tempête ionique : pulvérise des vagues d’énergie ionisante dans un cône de 10 mètres, consommant 28 cellules énergétiques et infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles ennemies pendant la durée de l’effet. Les cibles touchées sont pénalisées pendant 45 secondes, ce qui réduit de 5 % les dégâts de Force et techno qu’elles infligent. Délai de réutilisation commun avec le canon à impulsion.

Plasmatechnie


La discipline Plasmatechnie (anciennement Assaut) a subi d’importantes modifications. Le plastique d’assaut a cédé la place à l’impulsion de feu et de nombreuses autres compétences passives ont elles aussi été remplacées par des compétences élémentaires jusqu’alors dans l’arbre de compétences Stratégie. De ce fait, la Plasmatechnie est devenue la discipline rêvée de tous les pyromanes. La Plasmatechnie a également deux nouveaux pouvoirs :

Plasmatisation : asperge la cible avec une explosion de plasma qui la fait fondre et lui inflige des dégâts élémentaires pendant 30 secondes. La plasmatisation rend également la cible susceptible pendant 45 secondes, augmentant de 5 % les dégâts infligés à la cible par les attaques techno. Lorsqu’une cible affectée par la plasmatisation meurt, la plasmatisation est transmise à la cible ennemie la plus proche n’étant pas déjà affectée par votre plasmatisation dans un rayon de 10 mètres.

Frappe d’électrochocs : frappe la cible avec une crosse de fusil surchargée, lui infligeant des dégâts cinétiques et libérant une décharge puissante qui inflige des dégâts élémentaires. Délai de réutilisation commun avec la frappe de crosse.

Stratégie


La discipline Stratégie possède toujours l’étripage, mais le plastique d’assaut a remplacé l’impulsion de feu. Les dégâts de brûlure réguliers infligés par le plastique d’assaut ont été supprimés, tandis que les dégâts de l’explosion cinétique initiale ont été augmentés pour compenser cette modification. De plus, cette discipline bénéficie de deux nouveaux pouvoirs actifs :

Afflux tactique : tire une poussée concentrée d’énergie sur une cible ennemie, lui infligeant des dégâts énergétiques. Ce pouvoir n’a pas de délai de réutilisation et remplace l’impulsion ionique pour cette discipline.

Rafale de cellules : libère l’énergie stockée dans votre cellule énergétique puissante pour annihiler la cible, infligeant des dégâts énergétiques. Ces dégâts augmentent en fonction de votre nombre de filons énergétiques. Quand la cellule énergétique puissante est active, l’utilisation du tir à fort impact génère des filons énergétiques. Vous pouvez cumuler jusqu’à 4 charges à la fois.

Globalement, le style de jeu de la nouvelle discipline Stratégie est comparable à ce qui était anciennement l’Assaut, sans tous les pouvoirs de brûlure, tandis que celui de la nouvelle Plasmatechnie est comparable à l’ancienne version de la Stratégie avec beaucoup plus de pouvoirs de brûlure.

Usages


L’Avant-garde offre plusieurs choix que les joueurs connaissent déjà grâce à l’ancien arbre de compétences, auxquels s’ajoutent quelques nouveautés, dont voici un aperçu :

Regain sonique : la salve sonique protège tous les alliés situés dans sa zone d’impact sauf vous. Elle confère le regain sonique qui renvoie la prochaine attaque directe à cible unique vers l’assaillant.

Immuabilité accélérée : l’immuabilité augmente la vitesse de déplacement de 45 % supplémentaires lorsqu’elle est active.

Ré-énergiseurs : quand l’économie de cellules est active, elle recharge 10 cellules énergétiques pendant 5 secondes et augmente immédiatement légèrement l’animosité envers tous les ennemis actuels si la cellule ionique est active ou la réduit si la cellule ionique n’est pas active.
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